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ストーリーメーカー(by大塚英志)を読み直した。物語を書きたいとまず思ったら読むべしっ!!

大塚英志の著作については他の記事で書いてきました。

『キャラクターメーカー』by大塚英志氏の感想とまとめ

今回は、『ストーリーメーカー』についての感想を書きます。これまでに、『キャラクターメーカー』、『物語の命題』と書いてきましたが、実は大塚氏の本で初めて読んだ本は今回紹介する『ストーリーメーカー』でした。

だったらまず『ストーリーメーカー』を紹介しろよ、、、

と自分でも思うんですが、初めて読んだ時は正直あまり内容がわかりませんでした。2,3年して改めて大塚氏の本を読んでみて、やっと言いたいことがわかってきたという感じです。

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なので、初めて彼の本を読んでイマイチ内容がわからなくても、気にせず他の本を読んでみるといいと思います。氏も言っているように、同じことを何度も主張しているので。

『ストーリーメーカー』は、第一部、第二部の二部構成になっています。一部が大塚氏の提唱する物語論の歴史を5つの物語論を紹介しながら説明します。物語論を知らない人にとっては、かなり目からうろこが落ちる斬新なものですが、この本の中では前置きにすぎません。

筆者が読んで欲しいのは、実は第二部の応用編です。第二部で、物語論を使ってシナリオを作っていきます。何か漠然とした創作の卵のようなものが心の中にあれば、第二部の紹介されている30の質問によって、物語を作ることができます。

・・・・物語と言っても、もちろんすぐ出版できるくらいの完成度にはなりません。あくまでもプロットが完成するくらいです。

そこから、どんな文章を書いたり、表現方法を使うかは、読者にゆだねられています。従って、この本を読めば、本一冊書き上げられると思うのは禁物です。

しかし、漠然としたモヤモヤした創作感みたいなものが、カタチになる瞬間を目の当たりにすることができます。0が100になりませんが、0が50くらいにはなります。

全くカタチのないものが一気に半分くらい完成すると考えれば、かなり実用的な本だと思います。

それでは、早速紹介していきましょう!!

 

はじめに:機械のように作る物語は悪か?

本書の目的は物語のプロットを作るマニュアルを紹介することだと筆者は言います。物語というのは何も小説だけでなく、アニメや映画、マンガにも当てはまります。

その言った意味で、本書は幅広く、創作に携わる人にとって有益な本だと思います。

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その一方で、

「物語の文法を身に付けて息を吐くように物語を書きたい!」

と思っている人にとってはあまりオススメできません。物語の文法というのは、物語をはじめから終わりまで、一貫した論理的なものにするルールのことです。

このルールを身に着けて自分のものにするためには、筆者の『物語の体操』の方がいいでしょう。

あくまでも本書は、

「何かもやもやと創作したいものがあるけど、どうやって物語にしたらいいかわらかない」

という方向けの本です。

もしあなたに何か創作したものがあるならば、この本に書かれている30の質問に答えることで、物語のプロットは出来上がるでしょう。

30の質問に答えるだけで、機械的に物語のプロットが出来上がるわけです。機械的に創作活動をするというと、何か矛盾を感じるかもしれません。

この矛盾にも筆者は答えています。答えはやや哲学っぽい感じもしますが、一応紹介します。

『機械』を介して書くことの先に人の『固有性』は現れうる。

要するに、30の質問に答えるだけで出来上がる物語に、固有性なんてないんじゃないの?

という反論を、真っ向かうから否定しているわけです。

私は機械的に創作することに対して、最初はとても否定的でした。

「創作は作者のオリジナティの結晶であって、こんな機械のように創作できるなんて言ってる奴のことなんて信じない」

と頑なに思っていました^^:

ただ、考えてみると、どんな創作や芸術にも少なからずルールはありますよね。むしろルールがある方がかえって創作として美しい場合はあります。

例えばサッカー。

華麗なパスワーク、芸術的なループシュート。

なんて言葉をよく聞くように、サッカーにも芸術的な要素があります。

そしてこの芸術性を支えているのは、”手を使っちゃいけない”というサッカーのルールでしょう。

もし”手も使ってもいい”というルールがあれば、ループシュートなんて芸術的でもなく、滑稽な何かになっていまいます。だって、手を使ってもいいのに、わざわざ足を使うわけですから。

物語に関しても、物語の文法に従って書かれるから、芸術性や創作性が認められるわけです。そして文法の部分は単なるルールであって、芸術性や創作とは関係ない部分です。

だったら、ルールに当たる部分は機械化してもいいんじゃない

・・・と言うのが、筆者の意見です。

もちろん物語の文法(ルール)を新しく作るということもありえますが、それが出来たらノーベル賞ものでしょう。なぜなら既存の物語の文法は、人類が何千年もの時間をかけて作ってきたからです。

いわゆる神話や民話ですね。

詳しい内容や筆者の主張に関して、各章を追いながら見ていきたいと思います。

第一部:創作のための五つの物語論

第一部では五つの物語論を紹介しています。物語論という言葉はあまり聞きなれないかもしれませんね。

物語論というのは、多くの物語に共通するストーリーだったり、テーマのことを指します。それこそギリシア神話の昔から、人間が語る物語にはいくつかのパターンや法則があるとされています。

時代や民族が変わっても、語られる物語のストーリーには共通性があるわけです。その共通性を抽出したのが物語論です。

もちろんすべての物語を物語論に当てはめることはできませんし、また物語論の数も5つには決して収まらないと思います。ただ、村上春樹や吉本ばななといった有名な作家さんの作品を読む際は、本書で紹介されている5つの物語論を知っておくととても理解しやすいと思います。

第一章:物語の基本は「行って帰る」である

大塚氏の著書の中では必ずと言っていいほど、紹介されている物語論の基本中の基本ですね。ほとんどどの作品にも当てはまるのが”行って帰る”です。

平凡な暮らしをしていた主人公がある日突然事件に巻き込まれ、そして事件を解決し、もとの生活に戻る。

と言った感じです。日常の世界から、非日常の世界へ行き、そしてまた日常へ帰ってくるわけです。

先日書いたように、スターウォーズエピソードⅦについても、”行って帰る”が採用されています。

本書の中では、なぜ”行って帰る”という展開が、物語に採用されているのか、心理学的に民俗学的に解説されています。民俗学を勉強していた大塚氏ならではの鋭い視点はとても参考になりました。

 

第二章:物語の構成する最小単位とは何か

これも大塚氏の著書を読んでいると頻繁に登場するロシアの昔話研究科・プロップの説明です。

プロップは1920年代のロシア構造主義を昔話の研究に援用したことで有名です。構造主義といのは、1つのものをいくつものパートに分解して理解しようという試みです。

プロップはロシアで昔から伝えられている魔法民話を材料に、1つ1つの民話の構造を分解していきました。一口に構造を分解と言ってもその手段や切り口は様々です。

登場人物に着目するか、シーンに着目するか、セリフに着目するか、などなど。。。

プロップは、登場人物の行為に着目して民話の構造を理解しました。

登場人物の行為というのは、例えば、

  • 主人公が魔法のアイテムをゲットする
  • 主人公が敵を倒す
  • 御姫様がさらわれる

・・・・・です。

プロップは上のような”行為”を機能と呼びました。機能に着目して魔法民話を研究すると、とても面白いことを発見しました。

それは、

ロシア魔法民話は31の機能から成立する

ということです。↓が実際にプロップが発見した31の機能です。

  1. 不在
  2. 禁止
  3. 違反
  4. 情報の要求
  5. 情報の入手
  6. 策略
  7. 幇助
  8. 加害あるいは欠如
  9. 派遣
  10. 任務の受諾
  11. 出発
  12. 先立つ働きかけ
  13. 反応
  14. 獲得
  15. 空間移動
  16. 闘争
  17. 標付け
  18. 勝利
  19. 加害あるいは欠如の回復
  20. 帰路
  21. 追跡
  22. 脱出
  23. 気づかれざる期間
  24. 偽りの主張
  25. 難題
  26. 解決
  27. 認知
  28. 露見
  29. 変身
  30. 処罰
  31. 結婚ないし即位

ロシア魔法民話は☝で挙げた31の機能から成り立っています。

ただし、1つの民話の中に31の機能がすべて入っているわけではありません。流れは1から順番に31まで登場しますが、途中で番号が抜けることもあります。

31の機能の中で注目したのが、8(加害あるいは欠如)と19(加害あるいは欠如の回復)です。

しばしば”加害や欠如”は物語をスタートさせる起動スイッチの役割を果たします。マンガや小説でもたびたび使用されています。

典型的なのが村上春樹作品での奥さんや恋人の失踪(欠如)

です。『千と千尋の神隠し』でお父さんとお母さんが豚になるのも、”加害あるいは欠如”です。

”加害や欠如”したものを回復しようと、主人公は冒険に出発するわけです。他にも”標付け”も興味深いと著者は言います。ロシア魔法民話では、最後に主人公の手柄を横取りする偽の主人公が登場します。

その時に役に立つのが”標”です。この”標”は主人公が敵と戦った時に出来た傷や、御姫様から貰った”アイテム”に相当します。(現代のファンタジーゲームで言うところの)

そのアイテムや標を持っていることで、偽の主人公が暴かれ、本当のヒーローである主人公が見出されます。

”標付け”というのは、いわば”私が私であることの証明”です。”私”という考えは近代的な考えですが、それ以前の魔法民話にすでに盛り込まれていることは何か意味がありそうです。

31の機能についての大まかな解説はストーリーメーカーに書かれているのでぜひ読んでみてください。

第三章:英雄は誰を殺し大人になるのか

―オットーランク『英雄誕生の神話』―

第三章は神話のお話です。オットー・ランクも大塚氏の著作の中には頻繁に登場する精神分析家です。

フロイトのもとで精神分析を学び、心理学の観点から物語を研究します。第二章のプロップが構造主義の観点から物語を研究したのとは、対照的ですね。登場人物の行為に着目したプロップに対して、登場人物の精神に着目したのがオットーランクの特徴です。

キリストからモーゼ、ジークフリート、エディプスといった古今東西の神話を分析した結果、オットーランクは次の結論を導きました。それは神話の文法ともいえるものです。

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  1. 英雄は、高位の両親、一般には王の血筋に連なる息子として生まれる。
  2. 彼の誕生の前後には様々な形の困難が伴う。
  3. 予言によって、父親が子供の誕生を恐れる。
  4. 子供は、箱、籠などにいれられて水辺に捨てられる。
  5. 子供は、動物やその社会の中で身分の低い人々によって救われ、主人公は本当の両親を知らず育つか仮の親によって養われる。
  6. 大人になって、自分が貴い血筋の持ち主、貴種であることを知る。
  7. 子供は、生みの父親に復讐する。
  8. 子供は認知され、最高の栄誉を受ける。

・・・・どこかで見たことのある内容だと思いませんか??

そうです。スターウォーズがほぼこの文法通りの内容です。主人公をルークスカイウォーカー、父親をダースベーダ―にすれば、上の文法がほぼ当てはまります。

生みの父親に復讐することで、主人公は大人になります。スターウォーズでルークがダースベーダ―を倒して大人になったように、英雄誕生とは子供が大人になる物語です。

そこで大切なのが、”影”という心理学用語です。”影”とは、主人公が抱える弱さだったり、醜い心だったり、負の感情です。

その”影”を克服し、主人公は一人前の大人になるわけです。そして物語の中で”影”は具体的には”父親”という形で登場します。

アナキンスカイウォーカーが抱えていた寂しい心が憎しみに変化した結果、ダースベイダーになったことを考えれば納得ですよね。

また、大人になることを自己実現ととらえるならば、”影”は主人公の負の自己実現と定義できます。ダースベーダ―は暗黒面の力によって恐怖で世界に秩序をもたらそうとしています。

では、この負の自己実現を果たした父親を倒すことは、主人公にとってどのような意味があるのでしょうか。

心の弱さによって憎しみの心が増大した父親を倒すわけだから、

自分の心の弱さも倒し、打ち勝った。

・・・・と言うことにはなりません。どちらかと言うと、

自分の心の弱さ(影)を理解し、克服する。

だと思います。ダースベーダ―とルークの戦い後、親子の和解シーンが描かれているのは、自分の心の弱さを理解したルークが、本当の意味で父親を理解できたからだと思います。

第四章:世界中の神話はたった一つの構造からなる

オットーランクの物語論を、スターウォーズに沿って説明しましたが、実際に神話をもとにスターウォーズのシナリオ作りのアドバイスをしたのがジョセフキャンベルです。

神話学者のジョセフ・キャンベルは、『千の顔を持つ英雄』で、古今東西の神話がたった一つの構造からなることを指摘しました。

要は、全ての神話からつまみ食いをして、1つの神話を作り上げたわけです。

なので、キャンベルが作った単一神話は実際の神話ではありません。存在はしませんが、古今東西の神話を説明する上では、とても有効です。

また、キャンベルも登場人物の心理に着目して、物語を分析しました。なので、第三章で紹介したオットーランクの物語論に似ています。

↓がキャンベルが作った単一神話です。

第一幕:出立

step1 :冒険への召命

step2 :召命の辞退

step3 :超自然的なるものの援助

step4 :最初の境界の越境

step5 :鯨の胎内

 

第二幕:イニシエーション

step1 :試練への道

step2 :女神との遭遇

step3 :誘惑者としての女性

step4 :父親との一体化

step5 :神格化

step6 :終局の報酬

 

第三幕:帰還

step1 :帰還の拒絶

step2 :呪的逃走

step3 :外界からの救出

step4 :帰路境界の越境

step5 :二つの世界の導師

step6 :生きる自由

 

上の詳しい説明は、スターウォーズをキャンベルの物語論で解説した記事をご覧ください。

 

第五章:ハリウッド映画の物語論

―クリストファー・ホグラーの『神話の法則』―

第一部の最後はハリウッド映画の物語論です。ここで紹介するのは実際にハリウッド映画のシナリオ作りに携わり、シナリオ作りのための本も書いた、クリストファーホグラーです。

ホグラーは、キャンベルの『千の顔を持つ英雄』をシナリオ作りのためにマニュアル化し、かなり使い勝手を良くした『神話の法則』を出版しました。キャンベル以降の物語論としては『神話の法則』がよくも悪くも印象的な存在だと筆者は語ります。

第五章では、日本の小説へ鋭い批判と指摘と合わせて、ホグラーの『神話の法則』について紹介しています。

キャンベルの『千の顔を持つ英雄』をマニュアル化したということで、内容自体は4章で紹介したキャンベルの物語論の流れを踏襲しています。『神話の法則』はホグラーの主張した物語論・『ヒーローズジャーニー』論をわかりやすい形でマニュアル化した本です。

なので、ここではホグラーの物語論のことを、キャンベルの『千の顔を持つ英雄』と区別して『ヒーローズジャーニー』と呼びます。

 

  千の顔を持つ英雄 ヒーローズ・ジャーニー
1.冒険への召命 1.日常の世界
  2.召命の辞退 2.冒険への誘い
  3.超自然的なるものの援助 3.冒険への拒絶
  4.最初の境界の越境 4.賢者との出会い
  5.鯨の胎内 5.第一関門突破
     
1.試練への道 6.仲間、敵対者/テスト
  2.女神との遭遇 7.最も危険な場所への接近
  3.誘惑者としての女性 7’.複雑化
  4.父親との一体化 8.最大の試練
  5.神格化 9.報酬
  6.終局の報酬  
     
1.帰還の拒絶 10.帰路
  2.呪的逃走  
  3.外界からの救出  
  4.帰路境界の越境  
  5.二つの世界の導師 11.再生
  6.生きる自由 12.帰還

 

キャンベルの『千の顔を持つ英雄』と大まかな流れは同じですが、ところどころ違う箇所があります。その理由は、キャンベルの物語論が自己啓発っぽい内容であるのに対して、ホグラーの物語論はシナリオを作るための物語論だからです。

フロイトの弟子であったキャンベルは、『千の顔を持つ英雄』で物語論を紹介することで、何かしらの精神療法ができると考えたようです。その証拠として、キャンベルの物語論は、後半になると、神がかってきます。

特に、「二つの世界の導師」、「生きる自由」は少し大げさのような気がします。中盤の「父親との一体化」もそうです。

一方で、ホグラーの場合は、そのあたりが大分簡略化されています。

「父親との一体化」は「最大の試練」に、

「二つの世界の導師」は「再生」に、

「生きる自由」は「帰還」になっています。

私たちが良く見る映画や小説には、ホグラーの物語論の方が使い勝手がよさそうです。筆者が最後に『ヒーローズジャーニー』を紹介した理由も納得です。最後に紹介したいことが、読者に一番知ってもらいたいことだからでしょう。

それまでの”行って帰る”や”プロップの31の機能”、”英雄神話”は、ホグラーの『ヒーローズジャーニー』を解説しやすくするための説明だったことがわかります。

さて、これで物語論の説明が終わったので、いよいよ実際に物語のプロットを作っていく段階に移ります。

30の質問に答えていくことで、自分の中にある漠然としたイメージが具体的なプロットになる過程を体験できます。

ただ、何もイメージがないと言う場合は、手を出さない方が良いと思います。かなり機械的に物語のプロットを作っていくので、退屈な作業に感じると思います。

もちろん、筆者は何もなくても大丈夫と言っていますが、、、、

あまりにも機械的な作業なので、一回目は自分の中にあるモヤモヤとしたものをカタチにする経験をしたほうが、30の質問の効果を実感できるでしょう。

もしそうでない場合は、友達に相談してアイディアをもらうとかが良いかと。

では、詳しく見ていきましょう。

第二部:30の質問に答えてあなたの物語をつくる

いよいよ、物語を作る作業に入ります。30の質問に答えるだけで、あなただけの物語が機械的にできてしまいます。

ただし、冒頭でも述べたようにここで作る物語は、あくまでもプロットです。プロットをつなぎ合わせる場面や、プロットを語るための文章力は個々人に任せられています。

さらに、30の質問に答える作業も個人的には決して簡単な作業ではありませんでした。とりわけ過去の自分についての物語を書いている私のような人間にとっては、子供の時のちょっとした恥ずかしい経験や認めたくない嫌な気持ちやだったり、蒸し返されるので、楽しくないこともありました。

もっとも、その苦々しい作業が終わるとすっきりと物語が出来て、同時に自分の過去とも真摯に向き合うことができすがすがしい気持ちになったことは言うまでもありませんが。

第二部には二つの章があります。

 

第一章:Q1~16 主人公の内的な領域を設計する

第二章:Q17~30 物語の構造を組み立てる

 

第一章では、主人公や登場人物の内面について深く掘り下げます。自分の中にある漠然とした物語をとりあえず文章にしてみる、、、その程度です。

なので、この章ではあまり深入りせず、ガス抜き程度にどんどん筆を進めることをオススメします。初めから物語を書けるなら、そもそも30の質問に答える必要はありませんからね。

第二章で具体的に物語のプロットを作っていきます。使う物語論は、キャンベルとホグラーの物語論です。第一章で予め主人公や登場人物の内面について掘り下げてはいますが、必要とあれば、もう一度振り返ったり書き直したりしてもいいでしょう。

順調に30の質問を答えると、↓の図に時系列に沿ってプロットできるようになります。今まで漠然と頭の中にあった物語のかけらのようなものが、実際にプロットになるのはちょっとした感動でした。

 

プロット

 

 

書いている人はこんな人

管理人
どうも、管理人です。

高校卒業まで東京で過ごし、大学から京都に来ました。京都や日本の魅力を伝えるブログにできれないいなと思っています。京都と就活記事とたまに政治経済を少々書いていきます。

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